ぎちょうのTCGブログ #FEサイファ #FEcipher

サイファのデッキ紹介やらカード紹介とかしていく予定です。

【FEサイファ】川出Pのセミナーに行ってきた

 

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川出Pのセミナーに参加するためだけに幕張メッセまで行きました。

ぎちょうです。

どういった内容の事を話していたかはツイッターでまとめてた方がいたので、そちらを参考にしてください。

ここからは話していた内容について、感想と会場の雰囲気を交えて覚えているかぎり語ります。

・始まる前

開始10分くらい前に到着。この時は4〜5人くらいいました。

開始5分前になってからドンドン人が増えて、最終的に30〜40人くらいいたと思います。

ちなみに、事前応募があったことを知らない人がたくさんいました。応募してなくて席が空いてなくても立ち見オーケーだったので、次回に機会があったら諦めずに来てみてください。

 

セミナー内容

大体、というかぴったり1時間のセミナー。サイファ開発前、開発中、についてのお話。

 

サイファ開発前編

ご存知の方が多いと思いますが、川出Pは『マリオストーリー』『ペーパーマリオRPG』『スーパーペーパーマリオ』のディレクター。すごい人。

ファイアーエムブレムを知ってもらうためにどうするか企画(川出Pともう1人で企画)。した結果、TCGになりました。メリットとして、ゲームよりも短いスパンで開発でき、ファン同士の交流もあり、FEのキャラ資産もあり、お客様の熱を冷ますことがないとの事でした。

ですが、川出P自身、TCGMTGが日本に来た時(アイスエイジまで?)しかやってなかったので、開発開始(サイファが始まる2年半前)の1年間はTCGの環境を知るために頑張ったみたいです。おおーと言うところですが、なんだろうと期待させてからの頑張ったスライドだったので会場中笑ってました。

その苦労あり、2015年6月に第1弾が発売されました。

3ヶ月で終わるTCGのメーカーからも教わってたのでしょうか。気になります。

・開発編

テレビゲーム(ビデオゲーム)を開発にするにあたって大事にしてることと、サイファをデザインするにあたって大事にしてることのお話。

川出Pがゲーム開発について大事にしている要素について、4つの要素にして分かりやすい解説がありました。全部説明すると長くなる(詳しく覚えてない)ので、自分がなるほどなーと思った部分だけ紹介。

"おもしろさは経験値"

おもしろい!と人が感じるのも今までおもしろいゲームを遊んだという経験値があるから言える。食べ物で例えると、海外の料理は日本人は油っこく感じてしまう。これは日本人が海外の食べ物をあまり食べない、つまり経験値がないから。逆にお米を毎日食べているのでお米に対する経験値は高い。

と言った内容でした。ユーザーにこれはおもしろいよと伝えるだけでなく、ユーザーがおもしろさを見つけて経験値を上げていく、また経験値がない人(初心者)でも入りやすいようにサイファはデザインされています。

"サイファゲームデザイン"

サイファはFEらしい動きが出来るカードデザインになっています。(移動、支援、射程etc)

自分もサイファを始めた時に、カードゲームやってるのにFEやってるー!と感動した覚えがまだあります。

ユニットが移動するとそのカードがだんだんキャラクターに見えてくる…とも仰っていたのですが、自分はまだその境地に達していません。

"理由付け"

同じ名前のユニットは支援が失敗する、出撃出来ない、墓地ではなく退避エリアなど…

他のTCGをやっていると特殊なルールがサイファにはあります。

ここを普通はそうだよねと思わせながらゲームバランスを作っているのはすごいと思います。

タイミングを逃すも何か理由付けが出来るかもしれない。

"楽しみ方を見つける"

サイファで対戦するだけでなく、カードを集める、交流会に参加する、サイファ祭に行く、ニコ生を視聴する…自分に合った楽しみ方を見つけるために様々な取り組みを行っています。

 

・最後に

売り上げは順調です。

近年のTCGは発売されても継続出来るかに1年の壁があるように感じます。

自分の中でTCGはデジタル、いわゆるソシャゲに変わっていると勝手に思い込んでいるのですが、TCGにある利点、そしてFEファンなら誰でも楽しめるという、おいしいところをサイファは持っている思いました。

1人のTCGプレイヤーとして、サイファがすごいと思っているところは『原作を遊んだことある人が、TCG経験者より有利』なところです。

例えばアベルのテキストを読んだとき、カインという名前が出てきた時に、暗黒竜をやったプレイヤーならあいつかーとなり、セルジュを見たらジェロームもいるのではと探したり、エポニーヌは男に関係する能力持ってそうだなと思ったり…

まとめると、原作プレイヤーはすぐにカードの情報を繋げていくことが出来ることです。

ユニットがいて、それと関係のある情報を知っているというのはデッキ作成でも、対戦でも、次は何が出来るのか自然と予想出来ていくのでTCGでは大事な要素です。

さきほどのおもしろさは経験値の話にも繋がります。

初心者の最大の壁である、『知らない事が多い』を大きく取っ払っていると自分の中で思ってます。

 

今回のセミナー、とてもおもしろい内容でした。忙しい中、川出Pありがとうございました。

どこかでパワポだけでもまとめて欲しいです。